Apuntar Edit

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Todo sobre apuntando su arma a los enemigos y golpearlos. Asegúrese de leer la sección sobre la precisión y la dispersión también.

 

Con el objetivo automática Edit

Con el objetivo automática o auto-objetivo, apunta ligeramente por debajo del centro del tanque: a menudo la parte más blindado. No conduce su objetivo en absoluto. Sólo es útil para el objetivo de tanques blindados más débiles muy lejos de ti, o cuando ésta se encuentra a corta distancia y hay que centrarse en esquivar disparos entrantes en vez de apuntar con cuidado al enemigo. En estas ocasiones, auto-objetivo puede ahorrar algo de preocupación. Por defecto, auto-objetivo se dedica al hacer clic derecho sobre un objetivo, y desactiva pulsando E o haciendo clic derecho.

Tenga en cuenta que la auto-objetivo será mantener el objetivo de la meta, siempre y cuando se mantenga visible para usted, incluso si está detrás de una roca, una casa, o un tanque de usar. Eso no significa que usted debe tirar realmente en él en estas situaciones - suena como una obviedad, pero sucede todo el tiempo, en particular con los nuevos jugadores.

Manual Apuntar Edit

En la mayoría de los casos es mejor apuntar su arma manualmente en lugar de confiar en la auto-objetivo, pero hay algunos factores a tener en cuenta. Cada depósito en el juego tiene su propia trayectoria y velocidad de vuelo, y que a menudo tienen que considerarlos mientras que el objetivo de forma manual, pero ya que el juego no te dice estos parámetros, que se aprende mejor de la experiencia.

Arcade Ver Editar

Arcade View es el modo de vista por defecto que se carga a la batalla con. Es un modo de vista en tercera persona que pone la cámara por encima y detrás de la torreta. Su objetivo sigue su mirador. Esto puede ser confuso para los jugadores, en particular junto a los edificios, ya que el punto de vista de la elevada hace que la pistola para señalar el obstáculo.

Esto puede ser mitigado mediante el bloqueo de su arma de fuego en el lugar. Por defecto se realiza manteniendo pulsado el botón derecho del ratón. Esto permite mirada libre del ratón sin perder su objetivo. Tenga en cuenta que por defecto el botón derecho del ratón también permite automática Apuntar, por lo tanto, se recomienda asignar un botón del ratón o la tecla diferente a Automático el objetivo.

Francotirador Ver Editar

Francotirador Vista le da una vista en primera persona, básicamente, a través de la pistola. Por defecto se accede pulsando la tecla Mayúsculas izquierda o haciendo zoom sobre la meta con la rueda del ratón. Debido a los diferentes puntos de vista, este modo de vista no causa ningún problema con el objetivo de la proximidad a edificios y otras elevaciones.

La otra ventaja de este modo de vista es el aumento del área objetivo, permitido para apuntar más precisa. Cuidado con "visión de túnel", sin embargo, y mantener una estrecha vigilancia en el minimapa para que no te sorprenda por tanques furtivamente para arriba en usted por detrás mientras está ocupado francotiradores.

Penetración Indicador Edit

El indicador de penetración es una opción para el marcador de pistola en la retícula de enfoque - activado por defecto - que utiliza un código de colores fácil de ayudarle a evaluar si usted será capaz de penetrar la armadura del objetivo en la ubicación que usted apunta y con la cáscara que ha cargado. Un indicador rojo le dice que usted no será capaz de penetrar en el tanque dirigido en ese lugar, un indicador amarillo significa que el espesor de la armadura del objetivo se encuentra dentro de la - gama / + 25% de su índice de penetración, mientras que significa un indicador verde que de su concha índice de penetración superará espesor armadura del objetivo en todos los casos.

Mientras el indicador de penetración es una herramienta invaluable en descubrir los puntos débiles de un objetivo, siempre estar al tanto de sus limitaciones. Se trata de una simple comparación de su índice de penetración frente espesor armadura del objetivo a lo largo de la normal en el poin objetivo y no tiene en cuenta el ángulo de impacto , por lo que incluso con un indicador de penetración de verde su tiro puede todavía rebote o no penetrar en la del efectivo objetivo espesor armadura. También, debido a la dispersión que afecta a todos los tiros que toma, puede que en realidad no golpear el punto débil que estabas buscando.

Liderando el Target Edit

Liderando el Target

Si el objetivo se mueve perpendicular a usted, siempre tienes que ajustar tu puntería manualmente. Esto también se llama líder del objetivo. Factoring en la velocidad de vuelo de su concha, tienes que apuntar donde se estima el objetivo de la trayectoria de su cáscara se cruza con la de movimiento del objetivo. Por ejemplo, si el shell vuela 1.000 m / s en una trayectoria plana (por ejemplo, conchas de AP disparados desde el 8,8 cm KwK 43 L / 71 "de largo 88" del Pz.Kpfw. Tiger VI ), y su objetivo es 500m de distancia, su concha lleva poco más de medio segundo para llegar a él. Si su destino es un Hellcat M18 movimiento perpendicular a usted a 72 km / h, es decir, 20 m / s, teóricamente, necesita dirigir 10m delante de él para golpearlo.

Sin embargo, ya que este es un juego en línea, y no la realidad, también hay que tener en cuenta la latencia de red, es decir, su mesa de ping . Si estaba jugando con 500ms ping (ping de la extremadamente alta), entonces usted tendría que llevar a la meta por un período adicional de 0,5 segundos de movimiento. En el ejemplo que significa que usted tendría que doblar su ventaja y apuntar 20m delante del objetivo (véase también la corrección de latencia más abajo).

Mientras que todo lo que es bastante fácil con una pistola de alta velocidad, se vuelve mucho más difícil con un arma de fuego de baja velocidad como el 105 mm AT obús de M3 de la mencionada T82 . Se dispara proyectiles HE que vuelan a una velocidad de 311 m / s en una muy alta trayectoria, es decir, pueden tardar varios segundos en alcanzar un objetivo lejano. La cantidad que usted necesita para llevar a su destino por un arma como aumenta en consecuencia. Naturalmente, cuanto más se necesita para dirigir el más vuestro objetivo estar fuera de si su objetivo cambia su curso aunque sea ligeramente. Eso es algo a tener en cuenta cuando se trata de evitar disparos entrantes: nunca sea predecible.

Ballistic Trayectoria Edit

La retícula toma la trayectoria balística en cuenta, por lo que tendrá como objetivo automáticamente un poco más alto, mientras que se pasa sobre un blanco visible (línea roja). Sin embargo, tan pronto como se mueve el objetivo lejos de la meta, esta corrección automática desaparece. Esto es importante a considerar cuando se lleva un blanco en movimiento, como se describe más arriba, porque entonces usted tendrá que corregir su puntería para la trayectoria a ti mismo. Una manera fácil de saber por cuánto corregir es flotar primero la retícula por encima del objetivo, tenga en cuenta lo alto que tiene como objetivo, y luego apuntar a la misma altura, mientras que usted dirige. Mientras que hace que la retícula puede adaptarse a terreno o los objetos que su objetivo pasa por encima, por lo que puede que tenga que compensar eso también si se presenta la situación.

Apuntar y Línea de Visión Edit

A pesar de las cáscaras después de una trayectoria balística, el objetivo es estrictamente la línea de visión. Eso puede conducir a situaciones donde no se puede colocar el punto de mira en un objetivo, porque está oculto por una característica del terreno, aunque la trayectoria balística del arma en realidad permitirá dar en el blanco. Esto es particularmente pronunciado con armas de fuego de obuses con trayectorias de arco alto, por ejemplo, que en el T82 . Debido a la corrección automática de su objetivo puede ser bastante difícil de disparar el objetivo en este tipo de situaciones, pero hay algunas consideraciones que pueden ayudarle con:

  • Francotirador Vista tiene el punto de vista más bajo (montaje pistola), así que no lo use si su destino está detrás de una elevación y tienes problemas para colocar su punto de mira en él.
  • Arcade View tiene un alto punto de vista con fines puntería (cúpula del comandante), por lo que puede ser capaz de apuntar al blanco en este modo.
  • Auto-objetivo en realidad no confían en la línea de visión, por lo que en situaciones en las que falle el objetivo manual, usted puede tratar de clic derecho en el blanco en el modo arcade y ver su punto de mira caer un poco más lejos, posiblemente lo suficiente.
  • Si todo esto falla, y si el destino es lo suficientemente lejos, se puede tratar de simplemente apuntar por encima de la elevación, y esperar lo mejor. Se necesita mucho de la experiencia para obtener estos disparos de obuses totalmente manuales derecho, sin embargo.

Independientemente de elevación también puede haber situaciones en las que tenga línea de visión en el objetivo y puede colocar un tiro, pero no se puede ver el esquema rojo del objetivo.Esto suele ocurrir si otro objeto está más cerca de ti que el objetivo y el retículo prioriza otro destino en lugar del tanque que se ve claramente y quiere apuntar. Usted puede tomar el tiro independientemente, pero el objetivo puede ser difícil si su punto de mira también se intenta ajustar el objetivo para el objeto más cercano. Tenga especial cuidado si el objeto más cercano es un tanque agradable - muchos accidentalmente se han disparado por la espalda por parte de sus compañeros en tales situaciones.

 

Ver Estratégico (SPG) Edit

Fundamentos Apuntar Estratégicos

Si su vehículo es un cañón autopropulsado , entonces Francotirador Vista no está disponible para usted, en lugar usted tiene un modo de objetivo-SPG específico denominado Strategic Vista disponible. Se accede de la misma manera como francotirador View. Se le da una vista desde arriba hacia abajo en una sección del campo de batalla. Usted puede utilizar el ratón o las teclas de cursor para mover la vista alrededor. También puede colocar la visión estratégica directamente en una determinada zona del campo de batalla mediante la celebración de Ctrl y clic derecho en el lugar deseado en el minimapa.

A diferencia de los otros modos de vista, en el modo estratégico el círculo de puntería no se ajuste a la elevación del terreno y la trayectoria balística. Por lo tanto, generalmente no será un círculo perfecto sino una forma oval.Esto le ayudará a juzgar tanto el ángulo del terreno a su destino y se coloca en su trayectoria cáscara a la meta. El pequeño punto dentro del objetivo círculo / óvalo representa el centro de la altura ajustada de su objetivo.

Toma un poco de tiempo acostumbrarse a un enfoque perfecto con cañones autopropulsados, consulte la ilustración de la derecha de los elementos básicos para empezar.

 

Cliente Servidor vs Editar

Disparos que quedan fuera de su finalidad o van en una dirección completamente diferente son causadas generalmente por la red o retrasos en servidores. Esto puede ocurrir porque cada movimiento de tu objetivo en el cliente tiene que ser transmitida al servidor primero y ejecutado allí también. Así que, independientemente de su estado latente el objetivo de servidor siempre se quedará ligeramente por detrás de su objetivo en el cliente. Si pulsa Bloq Mayús + 0 durante una batalla, su cliente mostrará una retícula azul adicional que muestra la última información que el cliente ha recibido cerca de donde el servidor está poniendo su objetivo, así como el tamaño del círculo de puntería en el servidor. Dado que este es sujeto a la latencia, así, no es del todo exacto, ya sea, pero si usted está teniendo problemas de latencia relacionada puede ser una buena idea usar la retícula servidor y esperar a que servidor y cliente retículas partido antes de disparar un tiro. La retícula del servidor no se visualiza mientras automática Apuntar se dedica.

 

Dónde apuntar Edit

Al disparar a un tanque enemigo, siempre es útil para apuntar a áreas con menos armadura . Todos los tanques tienen la armadura más fuerte en la parte delantera, con la parte trasera es la más débil. Además, la armadura de un tanque no es uniforme. Utilice el indicador de penetración de descubrir mancha débilmente blindados, llamados débiles-spots (normalmente escotillas, montajes de ametralladoras, etc).

A menudo, también puede ser útil para infligir críticos daños , por ejemplo, mediante la destrucción de pistas del tanque y así inmovilizarlo, por disparos de tanque de combustible para prenderle fuego, etc Siga los enlaces para obtener más detalles.

Precisión y Dispersión Edit

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Diagrama Desviación Estándar

Cada tiro se toma se dispersa al azar en todo el centro de su retícula de enfoque, es decir, que no necesariamente golpear exactamente donde apuntaste. La cantidad de dispersión real se basa en una curva de distribución (normal) gaussiano y depende de su arma y la torreta está montado a.

 

Pistola de Precisión Edit

Se da el valor de la exactitud de una pistola en metros a una distancia de 100m. Cuanto menor sea el valor, más precisa su arma es. El valor describe 2 desviaciones estándar σ desde el centro de su objetivo. En otras palabras, por un arma de fuego con 0,32 M exactitud efectiva a 100m, 95.45% de todas las capturas de aterrizará en 0,32 M del centro de su objetivo a esa distancia. Cantidad de dispersión aumenta linealmente con la distancia, es decir, 0,32 M exactitud efectiva a 100m traduce a 0.64m a 200m y 1.28m a 400m

 

Apuntar Círculo Edit

El círculo de puntería, también llamado círculo de dispersión, indicador de dispersión o retícula, describe el área de 2 desviaciones estándar σ desde el punto objetivo. Sobre la base de una distribución puramente normal, eso significaría que el 4,2% de sus tiros quedaría fuera del círculo de puntería. Ellos se mueven hasta el borde del círculo, por lo que ellos no caer fuera. Sin embargo, hay un Monto menor de 0,2% de los disparos que cae fuera del círculo.

 

Precisión Sanciones Edit

La precisión se discutió anteriormente se aplica es el mejor de los casos. Durante juego real jugar varios factores pueden entrar en juego que dan lugar a una sanción a su exactitud:

  • Gunner Dead : Si su Gunner es eliminado de la habilidad del artillero se establece en 0% para efectos del cálculo de la precisión estadística . El efecto es mitigado si el comandante tiene la Jack of All Trades habilidad . El efecto se elimina si el Artillero recibe los primeros auxilios a través de un consumible . Ver el Crew página para más información.
  • Pistola Daño : Un arma dañada ("amarilla") normalmente dispara con precisión reducido a la mitad durante el tiempo que permanece dañada.
  • Disparo : Con cada disparo se toma su exactitud temporal se reduce drásticamente dependiendo del tipo de vehículo, pero su Gunner comenzará de inmediato con el objetivo de nuevo.
  • Torreta de rotación : rotación de los resultados de la torreta en una pena de precisión temporal. La cantidad exacta depende de la pistola se instala y la velocidad con que se mueve la torreta a.
  • Movimiento del vehículo : Mover su vehículo hacia delante o hacia atrás temporalmente reduce la precisión. La cantidad exacta depende de la suspensión se instala y la velocidad se está moviendo en.
  • La rotación de vehículos : rotación de su vehículo hacia la izquierda o la derecha temporalmente reduce la precisión. La cantidad exacta depende de la suspensión instalada y la velocidad a la que gira a.

Con la versión 0.7.2 del juego varios tripulantes habilidades y ventajas se han hecho disponibles para reducir la mayor parte de estas sanciones.

 

Con el objetivo de tiempo de edición

El tiempo objetivo enumerado para cada pistola (en una torreta específica) describe el tiempo que toma para que el círculo de puntería para reducir el tamaño de un tercio de su tamaño. Sin embargo, la mayoría de las sanciones descritas anteriormente increasee el círculo de puntería por un factor mayor que tres, por lo que el objetivo plenamente el arma normalmente toma más tiempo que la cantidad mencionada de tiempo.

 

Cliente Servidor vs Editar

Cuando disparas un tiro, su trayectoria shell primero se calcula en base a los datos que el cliente tiene. Más tarde se actualiza con los datos confirmados por el servidor. Si la diferencia era grande, entonces usted puede ver trazadores de concha salen de su barril a un ángulo de trayectoria de vuelo o cambio de mitad de trayectoria.

No está claro si sólo el punto de mira o también la dispersión de la trayectoria alrededor de este punto central se corrige basan en datos del servidor. Al menos en v0.7.1, si usted mira una repetición, se puede notar que cada vez que lo usa, su trayectoria será un poco diferente. Esto indica que la dispersión no se sincroniza entre el cliente y el servidor, o que es durante una batalla, pero que no hay datos en los archivos de reproducción. En cualquier caso, actualmente las repeticiones no se pueden utilizar para averiguar cuál es su tiro salió exactamente.

Mecánica Penetración Edit

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Apuntar correctamente y golpear el tanque enemigo son sólo el medio para un fin, y que en realidad es perjudicial y, finalmente, su desactivación. Y eso no es automático. Una vez que haya golpeado un vehículo enemigo del juego a continuación, calcula que el disparo de golpear al enemigo, en qué ángulo golpeaste la armadura, el espesor efectivo de la armadura (basado en el ángulo de impacto), y, en definitiva, si su cáscara penetra la armadura .

 

Impacto ángulo Edit

El ángulo en el que un Piercing Armour (AP), Armour Piercing Composite Rigid (APCR), alto explosivo antitanque (HEAT) o alto explosivo (HE) cáscara golpea la armadura del objetivo es crucial para penetrar en él. El ángulo de impacto ideal es lo largo de la normal, es decir, perpendicular a la placa de armadura. El ángulo de impacto real se calcula como la desviación de lo normal. Para ello, la trayectoria de vuelo balístico de la cáscara se tiene en cuenta, lo que puede ser particularmente importante para los cañones de artillería y sus trayectorias de arco alto si disparas AP o calor conchas con ellos.

Si el shell realiza un módulo externo (por ejemplo, pistas, dispositivo de observación, los rotadores de la torreta), el ángulo de impacto no se toma en cuenta. La excepción a esta regla es el arma.

Shell Normalización Edit

El ángulo de impacto de AP y APCR conchas sobre una armadura de vehículos se normaliza, es decir, ajustado a eje normal de la armadura en el punto de impacto.

En el caso de la armadura espaciada, conchas están normalizados en el punto de impacto en la armadura espaciada, y si penetran, continúan a lo largo de su trayectoria de vuelo normalizado en el vehículo. Una vez que impacta la armadura casco, la normalización se produce de nuevo y el potencial restante de penetración (es decir, la penetración potencial original menos el espesor de la armadura efectiva de la armadura espaciada) se utiliza para calcular si la cáscara penetra en el casco apropiado.

A partir de la actualización 8.6, conchas APCR se normalizan a los 2 °. La cantidad de normalización es un valor constante que depende de la concha; No hay aleatorización.

El ángulo de impacto de HEAT y HE conchas no se normaliza en absoluto. Angle se utiliza para los cálculos de espesores de línea de vista de la armadura, como de costumbre.

Ricochet Edit

Si el ángulo de impacto normalizado de un punto de acceso o concha APCR en la armadura del objetivo es superior a 70 ° (80 ° de calor), con un rebote (una variante específica de un rebote) se produce independientemente de su valor de penetración y la cáscara se pegó en el objetivo sin causar ningún daño. Usted puede rebotar de armadura espaciada así, e incluso si usted penetrar que el shell todavía puede rebotar en la armadura casco subyacente.

Como se mencionó anteriormente, el ángulo de impacto no se toma en cuenta a la hora de golpear los módulos externos, excepto el arma, por lo que un rechazo de aquellos es imposible.

Un terreno rebotar características, edificios o restos de naufragios es imposible.

Overmatch Edit

Si el punto de acceso o de APCR concha calibre es de 2 veces o más que el espesor nominal de la armadura (como obuses de 120 mm de golpear una placa de espesor 60 mm), proyectilnormalización cáscara se incrementó por la siguiente fórmula: la normalización de base * 1.4 * calibre shell / espesor de la armadura nominal. Tenga en cuenta que la cáscara es todavía capaz de rebotar si golpea la armadura en un ángulo de 70 ° o más de lo normal.

Si el punto de acceso o APCR concha calibre es de 3 veces o más que el espesor nominal de la armadura (como obuses de 120 mm de golpear una placa de 40 mm de espesor), sin rebote ocurrirá incluso si el ángulo de impacto es más de 70 ° desde normal. También se producirá el aumento de la normalización shell descrito anteriormente.

En los casos de proyectiles HE o golpes de módulos externos, no se produce Overmatch.

Efectiva Armour Espesor Edit

Su tanque está blindado con placas de diferentes espesores. El juego sólo le proporciona la fuerza de la armadura nominal de los tres principales placas de blindaje de casco y la torreta de su tanque, respectivamente. Sin embargo, los tanques son en realidad modelados en mucho mayor detalle. El indicador de la penetración puede ayudar a descubrir el espesor nominal de la armadura real de su objetivo.

Sin embargo, el espesor nominal de una placa de blindaje es sólo la cantidad mínima de armadura una cáscara de impacto que debe penetrar. Tan pronto como el ángulo de impacto se desvía de la normal, es decir, no es perfectamente perpendicular a la superficie de la placa de blindaje, el espesor de la armadura eficaz que la cáscara necesita para penetrar será mayor que el espesor nominal de la armadura:

Effective_armour_thickness.png

El espesor de la armadura efectiva se calcula dividiendo el espesor nominal armadura con el coseno del ángulo de impacto nominal. Por ejemplo, en el diagrama anterior que tienen un grosor nominal de la armadura 100 mm y un ángulo de impacto de 30 °, por lo tanto tenemos un espesor armadura efectiva de 100 mm / cos (30 °) = 115.47mm que la cubierta tiene que ser capaz de penetrar . En otras palabras, en un ángulo de impacto de 30 ° la armadura es efectivamente más de 115,47% más fuerte que su valor nominal.

La siguiente tabla proporciona los coeficientes para una serie de ángulos de impacto normalizado:

Ángulo de impactoEfectiva Armour Espesor
0 ° 100%
10 ° 101.54%
20 ° 106.42%
30 ° 115.47%
40 ° 130.54%
50 ° 155.57%
60 ° 200%
70 ° 292.38%
> 70 ° Ricochet

Como puede ver, el espesor armadura efectiva aumenta exponencialmente con la velocidad de impacto. Para los depósitos que afectan a 60 ° de su armadura es efectivamente el doble de grueso y en 70 ° casi tres veces más grueso. Como se explicó anteriormente, para ángulos superiores a 70 ° todas las conchas de AP y APCR se rebotar independientemente del espesor de la armadura.

A partir de 8,6, cáscaras de calor se comenzará a rebotar si el ángulo de impacto es igual o mayor que 80 grados. La penetración de armadura después de rebote seguirá siendo el mismo.

Lo mismo se aplica a sus objetivos, por supuesto, por lo que siempre tener esto en cuenta a la hora de decidir si y dónde dispararles. La reducción de la velocidad de impacto a su objetivo sólo ligeramente exponencialmente reducir su espesor armadura eficaz y un objetivo que antes era imposible para que usted pueda penetrar puede convertirse de repente en presa fácil. Esta es también la razón por la cual siempre se debe atacar desde dos ángulos diferentes a la vez. Un objetivo sólo puede maximizar su armadura efectiva en una dirección, en cuanto tratan de acomodar a dos posibles ángulos de impacto que sufren una pérdida exponencial de espesor armadura efectiva hacia los dos (por lo tanto, si usted es el que está que consigue flanqueado mientras que en un fuertemente blindado tanque es mejor para maximizar tu armadura efectiva hacia un oponente durante la filmación de la otra).

Penetración aleatorización Edit

Penetración valores mostrados para una combinación pistola / shell son valores medios. El valor real de penetración es aleatorio por hasta +/- 25% alrededor del valor medio. La aleatorización se produce el impacto con el objetivo, por separado para cada nuevo shell disparas.

 

La pérdida de penetración en Distancia Edit

Desde shell velocidad disminuye cuanto más tiempo una cáscara de moscas, la pérdida de penetración de los modelos de juego lineal con la distancia en función de la pistola y el tipo de shell utilizado:

  • Armour Piercing (AP) conchas experimentan una baja pérdida de penetración en la distancia.
  • Armour Piercing compuesto rígido (APCR) conchas generalmente experimentan una elevada pérdida de penetración en la distancia (la excepción son las conchas de APCR utilizados por nivel 10 medios)
  • De alto poder explosivo (HE) y High Explosive proyectiles antitanque (HEAT) conchas no experimentan pérdida de penetración en absoluto.

Los valores de penetración que aparecen en el juego indican valores medios de penetración en la distancia 0-100m (sin pérdida de penetración se produce dentro de este rango). No se muestran los valores de penetración a distancias mayores. Como regla general, cuanto mayor sea el nivel de la pistola utilizada, menor será la pérdida de penetración sobre la distancia. Por ejemplo, un Leichttraktor pierde hasta un 17,5% de penetración de tiro conchas de AP y 51,4% conchas APCR disparo con su arma por defecto, mientras que un Maus sólo pierde un 2% con AP y el 15,4% con APCR.

Esta hoja de cálculo proporciona valores mínimos / máximos para la penetración y velocidad de cáscara; por arma de fuego según el tipo de munición.

Penetración Doble Edición

Una concha puede continuar su trayectoria de vuelo después del impacto inicial, ya sea en el exterior del tanque en caso de rechazo o en el interior del tanque después de la penetración de la armadura espaciada, armadura casco o módulos externos. Un proyectil seguirá volando por diez veces su calibre (una concha 100mm continuará por 1 metro). El potencial de penetración restante es el valor inicial de penetración, al azar en el punto de impacto +/- 25%, menos cualquier espesor armadura efectiva que fue penetrada. Este potencial de penetración restante se utiliza para calcular si otros placas de armadura que se golpean puede ser penetrado. Módulos internos o miembros de la tripulación no tienen armadura y por lo tanto siempre ser atacados, si cualquier posible penetración se deja en el caparazón.

Tenga en cuenta que el modelo de penetración es simplificada y después de impactar inicialmente un vehículo de una concha es "obligado" a este vehículo y no puede golpear a cualquier otro depósito más. Esto significa que una cáscara puede ni rebotar en un tanque para golpear a otro tanque dentro de su trayectoria de vuelo desviado, ni tampoco puede pasar a través de una cáscara de un tanque para golpear otro tanque detrás de él. Trayectoria de vuelo de un shell también termina después de impactar el suelo o edificios.

Mecánica Daños Edit

Si su cáscara penetra la armadura del tanque enemigo, su viaje no ha terminado, el tanque enemigo no toma automáticamente el daño. Todo depende de la ruta de su cáscara después de penetrar en las partes de la armadura y lo del tanque enemigo que toque en ese camino. Una concha de hecho puede pasar a través de un tanque limpio sin causar ningún daño.

 

Shell Daños Edit

Cada shell tiene un potencial de daño específico. La mecánica del juego se diferencian entre daños armadura y módulo y daños de la tripulación , pero sólo el potencial daño armadura de una concha se muestra realmente en juego. Existe la posibilidad de daños en el módulo y la tripulación, además del potencial daño armadura y no se muestra en el juego.

El potencial de daño módulo y tripulación se equilibra de forma individual para cada shell - en términos generales pistolas bajos niveles puede causar daño más importante que el daño armadura, mientras que lo contrario es cierto para las armas de alto nivel. La razón es que los tanques bajos niveles tienen considerablemente más puntos de golpe del módulo - otra propiedad oculta de su tanque - que tienen puntos de resistencia de la armadura. A altas gradas es todo lo contrario.

 

Daños aleatorización Edit

Al igual que la penetración de la cáscara, todo el daño concha es seleccionada al azar hasta +/- 25%, independientemente del tipo de shell. Las propiedades del arma muestran el valor medio. Las propiedades de concha muestran el rango de daño. Tenga en cuenta, sin embargo, que los valores de la cáscara se redondean al entero más cercano, mientras que los importes de los daños que se muestran en el juego se truncan. Este es un problema de visualización, y ambos son correctos: El servidor utiliza los valores exactos.

 

Armour Daños Edit

Cada vehículo tiene puntos de golpe, que se muestran en el garaje. Cada vehículo entra en la batalla con el 100% de puntos de vida, ya que debe reparar cualquier daño recibido por su vehículo en una batalla anterior antes de poder unirse a la lucha en ella de nuevo. Cada vez que el vehículo recibe daño armadura, sus puntos de golpe consigue reducir. Una vez puntos de vida de un vehículo lleguen a cero, el vehículo se destruye. Durante una batalla, los puntos de vida restantes de un vehículo están representados por las barras de progreso que aparecen en los objetivos que tienen por objeto.

Armadura Spaced es un tipo especial de armadura que existe para desviar la trayectoria de vuelo de un proyectil y para proteger contra la explosión explosión de alto explosivo (HE) conchas.Spaced armadura es especial, ya que está separado de la armadura casco. Daño aplicado a la armadura espaciada no reduce los hitpoins del propio vehículo.

AP, APCR y conchas CALOR Edit

AP, APCR y proyectiles HEAT causa daño sólo si logran penetrar la armadura casco del objetivo. Una vez que la armadura casco es penetrado el objetivo recibirá el daño cotizada completo, +/- 25%. Otros factores no juegan ningún papel en el cálculo de daño. Por ejemplo, no hace ninguna diferencia si usted apenas penetraba o fácilmente penetrado el objetivo.

Shells HE Edit
Modelo de daños shell-alto explosivo

La situación es más compleja porque Él conchas porque ambos penetrantes y no penetrantes golpes e incluso fallos pueden causar daños.

Si este tipo de cáscara penetra la armadura casco, la situación es idéntica a la que se acaba de describir para los otros tipos de conchas, se hace daño a la potencial cotizada completo, +/- 25%. Desde el shell, como munición de alto explosivo, explota en el interior del vehículo después de su paso por la armadura, los módulos internos o la tripulación capturados en la toma de riesgos radio de explosión daño / ser eliminado (ver Módulo y Crew Daños a continuación).

Sin embargo, conchas suelen tener valores bajos de penetración, por lo menos que apuntar con cuidado en una zona débilmente blindados de tu objetivo, no penetrar y de que estalle la cáscara en la parte exterior del vehículo objetivo en el punto de impacto. Esto también se aplica si una cáscara penetra armadura espaciada, lo que hace que explote antes de llegar a la armadura casco. Por último, incluso si no atina al blanco, el shell va a implosionar en el impacto y aún puede causar daño al objetivo si se encuentra dentro del radio de explosión, que depende de la shell usada. En todos estos casos en los que la armadura casco no es penetrado por el propio depósito, la cantidad de daño es menor y calculado según la siguiente fórmula:

Equation_explosion-damage.png

SpallCoefficient puede ser 1.2, 1.25, 1.3, o 1.5 si un revestimiento desconchado está instalado y calcular el daño armadura, de lo contrario 1 (es decir, un forro spall no protege los módulos externos). actualDamage resultados de cero o por debajo usted causa ningún daño.

ImpactDistance es la distancia entre el punto de impacto del proyectil y el punto de impacto entre la explosión de la explosión y el objetivo a lo largo de una línea recta, sin obstáculos.Desde la explosión cubrirá un área de la superficie del objetivo, el juego selecciona el punto que lleva al daño máximo de acuerdo a la fórmula anterior, es decir, que será un compromiso entre el lugar con el nominalArmorThickness más bajo y el punto más cercano que puede ser golpear. Lo ideal sería que su onda expansiva alcanza un área sin armadura de tu objetivo, por ejemplo, la parte superior abierta y trasera en ciertos destructores de tanques o cañones autopropulsados ​​.

Una vez que el punto exacto de impacto se ha determinado de esta manera, la cantidad daño real se determina, así como es el potencial daño real que la cáscara puede causar ahora a la diana. Si este potencial daño real causa ningún daño al vehículo sigue las reglas normales, pero con la siguiente limitación respecto módulos y tripulantes internos:

  • Si el proyectil estalló en el propio vehículo, a continuación, la propagación de la onda de choque en el tanque se simula mediante el cálculo de un área en forma de cono 45 ° de ancho originarios desde el punto de impacto del proyectil a lo largo del vector de impacto normalizado. El daño a los módulos y la tripulación internos es posible dentro de esta área.
  • Si el proyectil estalló en otro lugar y sólo la onda expansiva externa impacta contra el vehículo, entonces no propagación de la explosión en el vehículo en sí tiene lugar. Debido a esto no se puede producir daño en los módulos y la tripulación internos.

Si la armadura espaciada se ve afectada por la onda expansiva en primer lugar, el cálculo anterior se lleva a cabo por segunda vez por la armadura casco subyacente. Dado que este segundo cálculo se basa en el potencial de daño reducido restante, su resultado es típicamente cero, es decir, sin daños.

 

Módulo y Crew Daños Edit

Como se mencionó anteriormente, usted no sólo puede dañar la armadura de un vehículo, sino también sus módulos y la tripulación. Daños Armour y daños módulo / tripulación son distintos. Eso significa golpear un módulo sólo afecta a ese módulo, y no los puntos de golpe del tanque, al igual que golpear la armadura no afecta a un módulo. Sin embargo, la misma cubierta puede dañar tanto la armadura casco y el módulo (s) o de la tripulación, ya que viaja a través del tanque después de penetrar la armadura casco.

Daños Unidos Edit

Al igual que el casco del vehículo, también cada uno de sus módulos y la tripulación tienen puntos de golpe. Durante una batalla, sólo se ve una pantalla simplificada de la cantidad de puntos de vida restantes en sus módulos y tripulantes representados por uno de los tres estados de color en el panel de los daños en la parte inferior izquierda de la pantalla. Estos estados son:

  • Por defecto (es decir, sin sombreado en color): puntos de vida suficientes para el módulo de tripulación y sea plenamente operativa.
  • Amarillo: Este estado significa que un módulo ha recibido daño considerable, pero sigue operativo. Tracks permanecen en pleno funcionamiento en este estado, mientras que todos los demás módulo funciona con una eficiencia del 50%. Miembros de la tripulación tienen ningún estado amarillo.
  • Rojo: Este estado significa que un módulo es-en funcionamiento / a miembro de la tripulación es noqueado. Miembros de la tripulación permanecen en este estado a menos que unconsumible se usa para restaurarlos a la plena salud, mientras que los módulos serán automáticamente reparadas en el tiempo por su equipo hasta el "Amarillo" estado de ser operativa.

Todos los cambios de estado del módulo y de la tripulación están acompañados por un mensaje de voz .

Tiro de salvación Edit

Cuando un módulo o miembro de la tripulación es golpeado, no necesariamente reciben daño del golpe. En cambio, la mayoría de los módulos tienen una probabilidad específica de no recibir daño. Esto también se conoce como un tiro de salvación . Las posibilidades de base de dañar un módulo específico o miembro de la tripulación al chocar con ella son como sigue:

  • Suspensión: 100%
  • Motor: 45%
  • Tanque de combustible: 45%
  • Observación del dispositivo: 45%
  • Radio: 45%
  • Torreta anillo: 45%
  • Pistola: 33%
  • Estante Municiones: 27%

Todos los miembros de la tripulación tienen la misma oportunidad de ser noqueado cuando es golpeado, sin embargo a partir de la versión 0.7.4 del juego esta oportunidad depende del tipo de daño:

  • Crew golpeado por shell AP / APCR / CALOR: 33%
  • Crew golpeado por explosión (interna): 10%

Cada una de estas posibilidades de base para dañar un módulo o knock out un miembro de la tripulación puede ser aumentado por 3 si el beneficio Deadeye está activo para su Gunner en el momento de un tiro con un AP, APCR o concha CALOR.

No hay otros factores que influyen en estas ocasiones. La cantidad de munición que llevas no afecta a la posibilidad de que su munición toma bastidor daños.

Completo Crew Muerte Editar

Tenga en cuenta que tan pronto como todos los miembros de la tripulación son eliminados, el tanque se vuelve inoperable. Consumibles para restaurar la salud de un miembro de la tripulación no pueden aplicarse más en este punto, es decir, no hay manera de restaurar el tanque vuelva a funcionar. Cuenta como destruido, a pesar de que su casco se queda en el campo de batalla con todos sus puntos de vida restantes.

Explosión rack Municiones Edit

Si hitpoints del bastidor municiones lleguen a cero, explota, destruyendo el tanque y su equipo por completo, independientemente de los puntos de vida restantes en cualquiera de ellos. El único caso en el tanque no explota con un "rojo" de rack munición, es cuando el bastidor es empty.You puede aumentar puntos de vida de su bastidor munición mediante la instalación en rack Ammo "Wet" equipo o mediante la formación de la seguridad Estiba beneficio en un miembro de la tripulación con el papel de la cargadora.

Daños Fuego Editar

Hay dos formas en que el enemigo puede configurar su tanque en llamas.

  • Si hitpoints de su tanque de combustible lleguen a cero, su tanque atrapa automáticamente fuego.
  • Cada vez que su motor es golpeado, hay una posibilidad de que su tanque se incendia. Esta posibilidad depende del motor y se muestra en las propiedades del módulo motor en juego o aquí en la wiki. Tenga en cuenta que la transmisión se cuenta como parte del motor.

Mientras que el tanque está en el fuego, que constantemente toma tanto del casco, así como daños módulo y tripulación. La tasa de daño exacto depende del tanque, pero no se muestra en el juego. La duración del fuego depende también del depósito, en efectivo de su equipo de lucha contra incendios nivel de habilidad, y si el conductor tiene el Mantenimiento Preventivo animar activa y si se utiliza automática Extintores consumible. También puede apagar un incendio de forma manual mediante el uso de Manual Extintores consumible.

 

Ariete Daños Edit

También puede dañar un objetivo con una embestida. La colisión crea una explosión en el punto de impacto similar a la de una concha de alto explosivo . La fuerza de la explosión, es decir, el potencial de daños, depende de la energía cinética aplicada en la colisión (0,5 * peso combinado * velocidad relativa ^ 2), o en otras palabras el peso combinado de usted y su objetivo, así como su velocidad relativa . Eso significa que el más pesado que usted y su objetivo es el más rápido y chocan, más fuerte será la explosión causada por el choque será.

Sin embargo, ese potencial daño se distribuye de acuerdo al peso de cada uno de los dos vehículos que chocan en relación con su peso combinado (1 - peso individuo / peso combinado).Por ejemplo, si usted pesa 75 toneladas y te chocas un objetivo que pesa 25 toneladas, sólo el 25% de la explosión le afectará.

Cálculo de daño real a continuación, sigue las mismas reglas que para las explosiones de alto poder explosivo de concha, apisonando por lo tanto objetivos ligeramente blindados / zonas del objetivo causar más daño que las partes fuertemente blindados. El daño recibido puede ser reducido por tener un Liner Spall equipada. Puede reducir aún más el daño recibido y al mismo tiempo aumentar el daño infligido a la meta al tener controladores de su vehículo entrenado en el impacto controlado habilidad.

Si usted está a punto de ser embestido, se puede reducir el daño que se llevará al alejarse de el enemigo se acerca, lo que reduce su velocidad relativa, y señalando su armadura más fuerte en ellos. Si el conductor tiene la habilidad de impacto controlado, necesita estar en movimiento para activar, de todos modos.

 

Cero Daño Impactos Edit

Solicitudes que no causan daño, también llamado Impactos Daño cero, son notorios entre la base de jugadores, y varias teorías de conspiración abundan en su respeto. Sin embargo, en la mayoría de los casos no son más que el resultado de la mecánica del juego descrito anteriormente junto con la mala ya veces incorrecta información visual y sonora dada al jugador de lo que pasó con su cáscara. Rebotes y rebotes, golpea a la armadura espaciada o módulos externos son difíciles de distinguir para el jugador, sin embargo, todos ellos tienen la oportunidad de que no resulte en daños armaduras visibles para el tanque enemigo (que todavía pueden causar daños o módulo de la tripulación, pero que no siempre es inmediatamente visible para el jugador atacante y por lo tanto descartado).

Todo el mundo experimenta Impactos Daño cero, al igual que todo el mundo experimenta fallos. Sin embargo, un conocimiento profundo de la mecánica del juego descritas anteriormente le ayudará a minimizar ellos. Existe la aleatorización en el juego, pero siempre se llegará a lo que uno busca, es decir, el área cubierta por el círculo de dispersión, por lo que el objetivo sabiamente para maximizar las posibilidades de sus tiros a dañar su objetivo.

Shells Ghost Edit

Los jugadores también les gusta afirmar conchas de fantasmas, es decir conchas que, o bien desaparecen directamente de la barrica o pasan directamente a través de un objetivo como si no estuviera allí.

El primer tipo es por lo general debido a que el jugador que falta el efecto visual trazador - viendo la repetición de la batalla desde un ángulo diferente revelará a usted.

El segundo tipo puede, en casos raros puede causar por lag pesado en la conexión de cliente / servidor que causa una pérdida de sincronización - lo que está viendo en el cliente no es en realidad lo que está sucediendo en el servidor, y lo que está sucediendo en el servidor es lo que cuenta . También puede ser causado por un error en el modelo de colisión de vehículo rival. El modelo de colisión es una versión simplificada del modelo visual del vehículo objetivo, pero separados en diferentes hitboxes. Si dos hitboxes no están perfectamente alineados, pueden crear un vacío entre ellos que una cáscara puede pasar por si vuela por en el ángulo derecho. Por último, para algunos vehículos hay partes del modelo de vehículo visual que intencionalmente no se reflejan en el modelo de colisión y un caparazón puede pasar a través de ellos. Esto es a menudo el caso para los elementos fijados al casco exterior de un tanque, por ejemplo, cajas o tanques de combustible. En muchos casos estos son sólo decoración.

Reparar Edit

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Si usted toma el daño módulo durante la batalla, su tripulación al instante empezar a repararlo mediante la restauración de una cantidad específica de puntos de vida al módulo de cada segundo. La cantidad real que consigue reparado cada segundo depende de la propia (no sólo su tipo) módulo específico y la efectiva habilidad de reparación de su equipo.

Su equipo sólo reparará un módulo dañado lo suficiente como para hacerlo de nuevo operativo, es decir, que permanecerá en "amarillo" o dañado estado . La cantidad exacta de puntos de vida representa este estado depende del módulo específico también.

Para obtener un módulo totalmente nuevo operativo y restaurar todos sus puntos de vida a que durante la batalla debe utilizar un consumible . El kit de reparación Pequeño es comprado por los créditos y le permite reparar un módulo en la batalla (a partir del parche 0.7.4 ambas pistas se pueden reparar de inmediato si ambos están dañados). El kit de reparación grande cuesta ya sea de oro , o, a partir del parche 085 de los créditos, y las reparaciones plenamente todos los módulos que están dañados en el momento de usarlo. También proporcionará una bonificación del 10% a la velocidad de la reparación de la tripulación a menos que se consume.